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傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)漸入“平臺(tái)期” 大規(guī)模數(shù)字化趨勢明顯

李政葳 發(fā)布時(shí)間:2019-03-08 09:18:00來源: 光明網(wǎng)

  近年來,“國風(fēng)現(xiàn)象”在新文創(chuàng)領(lǐng)域崛起,形成一股蓬勃的新興文化潮流。國風(fēng)作為一種以中國傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ),蘊(yùn)含著大量中國元素并與現(xiàn)代流行趨勢結(jié)合的藝術(shù)形式或生活方式。在中國傳媒大學(xué)副院長陳京煒看來,“國風(fēng)現(xiàn)象”崛起具有鮮明的時(shí)代特色,其中,國風(fēng)游戲在文化傳播中起到了橋梁的作用。

  “國風(fēng)現(xiàn)象”折射出傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)哪些新氣象?為何“國風(fēng)游戲”頗受網(wǎng)民歡迎?

  傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)漸呈三大特征

  “中國傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)在2010年之后進(jìn)入2.0時(shí)代?!痹谌涨坝芍袊鴤髅酱髮W(xué)動(dòng)畫與藝術(shù)學(xué)院與騰訊研究院聯(lián)合舉辦的“中華傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新”研討會(huì)上,中國社科院中國文化研究中心副主任張曉明分享了一組數(shù)據(jù):從上市公司數(shù)據(jù)來看,2010年以后所有跟數(shù)字技術(shù)相關(guān)文化類上市公司,增長速度都達(dá)到20%至30%以上。

  在張曉明看來,傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)主要呈現(xiàn)三大特征:第一,發(fā)展速度從2004年到2010年平均23%以上的年增速下降到高于國民經(jīng)濟(jì)5%左右,進(jìn)入“平臺(tái)期”;第二,產(chǎn)業(yè)內(nèi)部出現(xiàn)重大結(jié)構(gòu)性變化,很多傳統(tǒng)文化行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展速度下降;第三,平臺(tái)公司出現(xiàn)導(dǎo)致市場結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)重大變化。

  “這種形勢下,傳統(tǒng)文化的保護(hù)和發(fā)展出現(xiàn)了大規(guī)模數(shù)字化趨勢?!睆垥悦髡J(rèn)為,全國有可移動(dòng)文物1億多件,不可移動(dòng)文物75萬處左右,但收藏文物的文博機(jī)構(gòu)的展出率全國平均僅為2.8%?!皵?shù)字技術(shù)為這些文物‘活起來’提供了全面解決方案。所有文物,不管是文字、圖象、還是聲音,都可以數(shù)字化,可以實(shí)現(xiàn)任何人在任何地點(diǎn)接入任何文化內(nèi)容”。

  “國風(fēng)游戲”年輕化趨勢明顯

  網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化科技融合的典型文化形態(tài),已成為人們?nèi)粘N膴噬畹闹匾獌?nèi)容。陳京煒從動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院的招生趨勢,談到了近些年國風(fēng)游戲的崛起:“過去來報(bào)名藝考游戲美術(shù)專業(yè)的學(xué)生,大多數(shù)畫的都是日本漫畫式的人物,但這兩年很多考游戲美術(shù)專業(yè)的學(xué)生提交的作品,都非常的有中國味道”。

  在她看來,國風(fēng)游戲和中國游戲?qū)L(fēng)游戲的運(yùn)用,讓許多學(xué)生更早地產(chǎn)生了對中國博大精深的傳統(tǒng)美學(xué)的興趣;而在過去,欣賞中國傳統(tǒng)美學(xué)往往需要更高的美學(xué)訓(xùn)練門檻。

  騰訊研究院研究員俞點(diǎn)在分享最新國風(fēng)游戲研究成果《國風(fēng)重光·喚醒——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》時(shí)提到,國風(fēng)游戲市場已超300億元,累計(jì)2300多個(gè)游戲作品,用戶量超過3億人,占據(jù)游戲用戶總量的50%,成為中國游戲市場不可忽視的一部分?!皣L(fēng)游戲憑借強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對象”。

  游戲成文化“走出去”突破口之一

  游戲究竟如何承載傳統(tǒng)文化?北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授何威認(rèn)為,一是活用傳統(tǒng)文化元素,將傳統(tǒng)文化中的元素單獨(dú)植入游戲,吸引玩家在游戲外對元素所處的文化背景產(chǎn)生興趣;二是傳統(tǒng)文化真實(shí)信息與游戲玩法之間的結(jié)合,如《三國志》讓玩家直接成為歷史人物,游戲在地理環(huán)境、歷史事件上設(shè)定還原史實(shí);三是在敘事和互動(dòng)中傳承傳統(tǒng)文化的精神與價(jià)值,如美國游戲《荒野大鏢客2》故事虛構(gòu),但對美國西部拓荒時(shí)期的環(huán)境、人物、文化背景還原都很真實(shí)。

  另外,游戲作為文化承載媒介方面的重要性日益突出。人民網(wǎng)新媒體智庫高級研究員、人民在線副總編輯劉鵬飛談到,游戲媒介內(nèi)嵌于互聯(lián)網(wǎng),未來還可能跟智能可穿戴設(shè)備、智能硬件緊密結(jié)合,游戲也可能成為互聯(lián)網(wǎng)新入口。

  如今,海外玩家對中國文化也越來越感興趣,承載文化元素的游戲產(chǎn)品在各國也日益受親睞?!案鶕?jù)本地不同的文化消費(fèi)習(xí)慣,中國游戲有了不同的突破口。相比端游時(shí)代和頁游時(shí)代,中國游戲海外市場表現(xiàn)在手游時(shí)代呈爆發(fā)增長態(tài)勢?!眲Ⅸi飛說。

  在“走出去”方面,劉鵬飛建議,企業(yè)在海外也可能水土不服,對海外玩家習(xí)慣包括當(dāng)?shù)胤芍贫?、文化?xí)俗還缺乏足夠了解,以及版權(quán)糾紛等相關(guān)挑戰(zhàn)應(yīng)該提前應(yīng)對。

(責(zé)編: 常邦麗)

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