“入亞”電競(jìng)再升溫 女性參與度大提升
杭州亞運(yùn)會(huì)開幕在即,電競(jìng)項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會(huì)而受到的關(guān)注再度升溫。從市場(chǎng)自發(fā)轉(zhuǎn)向國家引導(dǎo),電子競(jìng)技已成為廣泛關(guān)注的文化體育現(xiàn)象。以電競(jìng)?cè)雭啚槠瘘c(diǎn),全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)正以高增速加快發(fā)展。
“入亞”助推電競(jìng)熱度“入奧”成為行業(yè)新目標(biāo)
近幾年,電子競(jìng)技已經(jīng)從眾多娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識(shí)的分眾文化之一。世界各國的人們都在討論著電子競(jìng)技的未來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異?!?023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,預(yù)計(jì)全球電子競(jìng)技營收近18億美元。東亞、北美和西歐仍然是全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最為成熟的地區(qū),而東南亞、中東和北非、拉美地區(qū)則在快速地迎頭趕上。
谷歌趨勢(shì)數(shù)據(jù)顯示,“Esports”(電子競(jìng)技)的搜索熱度近10年呈現(xiàn)上升趨勢(shì),電競(jìng)已經(jīng)不再局限于某一地區(qū)或國家,從小眾娛樂成為全球化體育運(yùn)動(dòng)和文化現(xiàn)象,具有廣泛的全球影響力。
杭州亞運(yùn)會(huì)將電競(jìng)列為正式比賽項(xiàng)目,一定程度助推“Esports"全球搜索熱度的持續(xù)上升,社會(huì)各界越來越接受電競(jìng)是一項(xiàng)正式體育項(xiàng)目。電競(jìng)成為下一個(gè)“全球體育運(yùn)動(dòng)超級(jí)項(xiàng)目”的前景更加明朗,預(yù)計(jì)“電競(jìng)?cè)電W”將成為電競(jìng)體育化發(fā)展的下一個(gè)討論重點(diǎn)。
中國電競(jìng)“城市集群”發(fā)展 廠商加速布局海外市場(chǎng)
全球不同地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,差異性較大,東亞、北美、西歐是全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美等地區(qū)發(fā)展較快,大洋洲和非洲相對(duì)緩慢。東亞在全球電競(jìng)市場(chǎng)占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位,中國、韓國為代表性國家;作為電競(jìng)的起源地,北美電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和市場(chǎng)發(fā)展成熟度最高,美國有許多知名戰(zhàn)隊(duì)、選手和賽事,以及在全球受歡迎的申競(jìng)直播平臺(tái);歐洲成熟電競(jìng)市場(chǎng)以西歐和北歐國家為主,加上去年歐盟通過“游戲法案”,更利好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;東南亞、中東和北非、拉丁美洲等地區(qū)仍然是全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速增長中的“高地”,新興市場(chǎng)具有較大潛力,也存在著更多機(jī)會(huì)。
近年來,多國將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計(jì)劃。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補(bǔ)貼或者戰(zhàn)略扶持計(jì)劃。
在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等方面,中國處于全球領(lǐng)先地位。中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)通過主客場(chǎng)模式、政府扶持和企業(yè)支持,孕育出眾多本土化戰(zhàn)隊(duì),形成了獨(dú)具中國特色的電競(jìng)城市集群發(fā)展效應(yīng)。可以預(yù)見,在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的推動(dòng)下,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入新的爆發(fā)階段。
全球移動(dòng)電競(jìng)崛起浪潮之下,中國廠商加速全球化布局,通過搭建全球賽事體系、與國際電競(jìng)組織接治合作、賽事組織機(jī)制創(chuàng)新等一系列方式,出海路徑正在逐步清晰。
目前,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國廠商進(jìn)一步加速全球化產(chǎn)品和賽事布局,構(gòu)建起較為豐富的全球移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。同時(shí),電競(jìng)行業(yè)在與國際電競(jìng)組織的接治合作方面也更加緊密,促進(jìn)中國電競(jìng)與亞洲電競(jìng)、世界電競(jìng)的接軌。
“入亞”游戲加入中國元素 傳統(tǒng)體育賽事為電競(jìng)開門
“電競(jìng)?cè)雭啞背蔀殡姼?jìng)促進(jìn)國際交流的重要契機(jī)。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在被調(diào)研的亞洲國家中,有5國超八成網(wǎng)民均認(rèn)為,亞運(yùn)會(huì)上電競(jìng)賽事的舉行,將在“電競(jìng)增強(qiáng)對(duì)不同國家認(rèn)知”“申競(jìng)促進(jìn)國際文化交流”“電競(jìng)吸引愛好者前往他國旅游”“希望有更多傳統(tǒng)體育賽事加入電競(jìng)項(xiàng)目”上有不同程度的助推作用。
本次亞運(yùn)會(huì)入選7款電競(jìng)項(xiàng)目中,《王者榮耀(亞運(yùn))》《和平精英(亞運(yùn))》《夢(mèng)三國2》等均為中國游戲公司開發(fā),這些項(xiàng)目中也加入了具有中國魅力的文化元素。
2023年杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)?cè)脒x項(xiàng)目中,騰訊系占據(jù)四席。對(duì)此,騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼接受媒體采訪時(shí)表示,“電競(jìng)?cè)雭啞睂?duì)行業(yè)人才培養(yǎng)、賽事系統(tǒng)、運(yùn)作體系及項(xiàng)目開發(fā),都提出了更為標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的要求。在參賽人才選拔方面,入選電競(jìng)國家集訓(xùn)隊(duì),除了選手自身技術(shù)實(shí)力外,還須符合與其他體育項(xiàng)目選拔統(tǒng)一的考核標(biāo)準(zhǔn),包括個(gè)人言行等。
同時(shí),以杭州亞運(yùn)會(huì)為新起點(diǎn),傳統(tǒng)體育賽事開始更多考慮電競(jìng)項(xiàng)目的加入,電競(jìng)賽事的國際化屬性明顯增強(qiáng)。近一年來,除杭州亞運(yùn)會(huì)外,東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)、奧林匹克電競(jìng)周等多個(gè)設(shè)立電競(jìng)項(xiàng)目或與電競(jìng)相關(guān)的國際性賽事網(wǎng)絡(luò)傳播量都相對(duì)較高。
從觀賽到參賽 女性參與程度顯著提升
女性在電競(jìng)行業(yè)中的角色也越發(fā)重要。報(bào)告顯示,女性觀看電競(jìng)賽事的時(shí)間增加了1.5倍,越來越多的女性參與到電競(jìng)項(xiàng)目中。從觀賽到參賽,全球女性在電競(jìng)中的參與程度顯著提升,她們成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新亮點(diǎn)。
2022年,在電競(jìng)賽事官方推動(dòng)下,海內(nèi)外女性在電競(jìng)參與程度上得到很大提升,女性力量成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展新亮點(diǎn)。尤其是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲Valorant的VCT電競(jìng)賽事體系中增設(shè)Game Changes 2022,為女性電競(jìng)開辟官方賽道,這也推動(dòng)了各大電競(jìng)俱樂部開始重視女子戰(zhàn)隊(duì)的組建,加大對(duì)女性電競(jìng)的投入。中國則有2022年王者榮耀女子公開賽,數(shù)據(jù)顯示參賽隊(duì)伍和選手人數(shù)較2021年都增加了一倍。
Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競(jìng)市場(chǎng)快速增長,女性電競(jìng)賽事全年產(chǎn)生了2376萬個(gè)小時(shí)的觀看時(shí)間,較2021年增長了1.5倍。其中,最受歡迎的女性電子競(jìng)技項(xiàng)目是Valorant、mobile Legends:Bang Bang、PUBG mobile和CS:GO。
同時(shí),女性也出現(xiàn)在國際性體育盛會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目上,如東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)設(shè)立女性和男女混合比賽,杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技國家集訓(xùn)隊(duì)候選隊(duì)員中也有女性。
女性電競(jìng)朝著多元化、專業(yè)化方向發(fā)展。一方面,如上所述,女性電競(jìng)選手開始出現(xiàn)在不同類型的電競(jìng)項(xiàng)目和更高規(guī)格的賽事中;另一方面,女性在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的角色越來越多元,從主播、選手拓展到團(tuán)隊(duì)管理、教練、運(yùn)營等。與此同時(shí),女性電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值或?qū)⒌玫礁钔诰?,為電?jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新活力。
中國電競(jìng)文化生態(tài)多元化 “粉絲”為社交與IP而來
中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟平穩(wěn)期,近兩年來電競(jìng)用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。但今年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦,或促使電競(jìng)進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。
企鵝有調(diào)連續(xù)對(duì)中國申競(jìng)用戶畫像進(jìn)行追蹤,從近四年數(shù)據(jù)變化觀察到,電競(jìng)用戶中35至44歲“偏年長”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經(jīng)接近五成。
整體來看,中國電競(jìng)用戶的構(gòu)成由小眾圈層拓展到大眾普及,更加接近網(wǎng)民自然分布特征,對(duì)女性、年長群體的需求挖掘,或?yàn)楫a(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新增長點(diǎn)。
各國電競(jìng)用戶觀賽動(dòng)機(jī)中,娛樂休閑、好奇好玩的情緒放松都是主要因素。對(duì)比他國,中國電競(jìng)用戶觀賽驅(qū)動(dòng)因素較為均衡,顯著的不同是更受社交溝通、喜歡電競(jìng)IP改編內(nèi)容的驅(qū)動(dòng),也說明我國電競(jìng)文化生態(tài)更為多元和繁榮。
電競(jìng)2022年關(guān)注度曾下降 預(yù)計(jì)今年下半年再升溫
2019年至2021年,電競(jìng)行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度呈現(xiàn)波動(dòng)式上升趨勢(shì)。但2022年至2023年5月,關(guān)注度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。分析認(rèn)為,這一情形主要受疫情影響下電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量減少、杭州亞運(yùn)會(huì)推遲舉辦,中國電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在熱門項(xiàng)目賽事表現(xiàn)一般等綜合影響。且2023年上半年線下文娛活動(dòng)復(fù)蘇,分走了電競(jìng)用戶線上注意力和時(shí)間。
但是今年3月到5月,網(wǎng)友正面情緒呈現(xiàn)顯著回升趨勢(shì)。預(yù)計(jì)今年下半年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦,將帶動(dòng)電競(jìng)行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度達(dá)到一個(gè)高峰。
“電競(jìng)?cè)雭啞背掷m(xù)在公眾認(rèn)知層面產(chǎn)生正向影響,潛移默化讓公眾更全面客觀看待電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值。對(duì)比2022年調(diào)研數(shù)據(jù),2023年有更多網(wǎng)民在知曉電競(jìng)被列入杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽后,對(duì)電競(jìng)的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢J(rèn)同”。
此外,值得關(guān)注的是,作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技融合了科技、文化、體育、旅游等元素,既具備數(shù)字化技術(shù)優(yōu)勢(shì),也具有明顯的文化符號(hào)屬性,正在與眾多領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展。
因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與許多傳統(tǒng)行業(yè)也加速了融合的步伐,催生了多種新的業(yè)態(tài)。奢侈品、汽車、金融等行業(yè)紛紛加入“電競(jìng)+”的潮流,而傳統(tǒng)文化旅游和特許經(jīng)營方面,電競(jìng)用戶的消費(fèi)意愿也明顯上漲。這些融合發(fā)展的趨勢(shì)不僅激發(fā)了消費(fèi)潛力,同時(shí)也促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的交流與合作。
文/本報(bào)記者 陳斯(來源:北京青年報(bào))
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