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電競備戰(zhàn)“入亞”故事,爆發(fā)背后游戲待打通

發(fā)布時間:2022-08-01 14:46:00來源: 新京報

  電子競技,正在從小眾項目跨升為全民關(guān)注的熱門產(chǎn)業(yè)。

  “自2003年納入正式體育競技項目以來,我國電競產(chǎn)業(yè)二十年磨一劍,取得的巨大進(jìn)步和亮眼業(yè)績有目共睹?!眲偨Y(jié)束不久的電競峰會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君如是說。

  回溯電競爆發(fā)歷程,從早期草莽生長、被外界誤讀到以“競技”為核心規(guī)?;l(fā)展,“亞運(yùn)會”無疑是其中最值得銘記的里程碑。

  2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上,中國電競代表隊以“兩金一銀”的成績讓國內(nèi)大眾開始正視這個全新的體育競技項目。而當(dāng)杭州亞運(yùn)會宣布電競將以正式比賽項目登臺時,更是讓其與主流體育賽事的距離愈發(fā)密切。

  對于國內(nèi)電競從業(yè)者而言,“入亞”不僅僅是一次展示自我的舞臺,對于社會認(rèn)同感的提升,商業(yè)機(jī)會的持續(xù)爆發(fā),更是難得的機(jī)會。

  “(電競)借助亞運(yùn)會能得以‘出圈’。一方面走出國門,到亞洲甚至全世界,因為亞運(yùn)會帶來的人群肯定不只是電競?cè)巳?;一方面很多商業(yè)機(jī)構(gòu)和企業(yè)關(guān)注亞運(yùn)會并加入進(jìn)來,能幫助整個電競生態(tài)去‘出圈’。”騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼稱。

  “入亞”,電競破圈

  游走,突襲,擊殺!

  中國電競代表隊以2:0將對手擊潰的這一瞬間,現(xiàn)場上千名觀眾的神經(jīng),立即從極度緊繃變?yōu)闃O度興奮。臺上隊員們丟下手中的手機(jī),緊緊擁抱在一起,觀眾們的歡呼聲如山呼海嘯,灌滿了他們的耳朵。

  這是2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上的《王者榮耀國際版AoV》總決賽,也是中國電競代表隊奪得第一枚亞運(yùn)金牌。

  盡管這場比賽以表演賽為主,所獲獎牌也不計入總成績。但當(dāng)看到中國電競選手如同其他項目冠軍一樣,含著熱淚站在冉冉升起的五星紅旗下時,越來越多的人們開始相信,電子競技可以如同傳統(tǒng)體育項目為國爭光。

  騰競體育CEO金亦波也隨隊來到了雅加達(dá),他所負(fù)責(zé)的《英雄聯(lián)盟》項目在決賽中以3:1的比分戰(zhàn)勝老對手韓國隊獲得冠軍。時隔4年后,當(dāng)再次回憶起彼時的場景,他仍忍不住表示:“這是我人生中最高光的時刻?!?/p>

  自此,中國電競徹底擺脫早前“草莽發(fā)展”認(rèn)知,正式走進(jìn)大眾視線。

  隨后的數(shù)年時間里,中國電競接連發(fā)力。2018年,IG首次為LPL賽區(qū)捧回英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎杯,2019年和2021年,F(xiàn)PX俱樂部和EDG先后奪得該賽事冠軍。2022年,上海NV俱樂部接連折桂2021和平精英全球總決賽和英雄聯(lián)盟手游2022全球冠軍杯。

  一次次“里程碑”事件,引發(fā)突破圈層的關(guān)注和狂歡,也讓電競產(chǎn)業(yè)從小眾項目成功跨升為全民關(guān)注的熱門產(chǎn)業(yè)。

  隨著電競市場的爆發(fā),電競用戶數(shù)量也呈幾何倍增長。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。

  不過,“入亞”始終是國內(nèi)眾多電競從業(yè)者和玩家心中最大的期盼。不滿足僅是以“表演賽”出現(xiàn)在亞運(yùn)舞臺上,更渴望能像正式比賽項目般,被記載在金牌榜單上。

  這一天終于在2020年12月到來。第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技被批準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會正式項目。隨后的2021年11月,亞組委宣布包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》等8個項目正式成為比賽項目。

  電競正式登上國際舞臺的意義除了實(shí)現(xiàn)突破圈層,更在于無論“社會正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域得以爆發(fā),對行業(yè)發(fā)展起到巨大的作用。

  事實(shí)上,傳統(tǒng)體育也需要電競。如今除籃球、足球外,不少傳統(tǒng)體育賽事對年輕人的吸引力逐年下降,Z世代群體熱衷于關(guān)注電競賽事。據(jù)《2022年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,全球電競觀眾在2022年將增至5.32億。同時近七成中國網(wǎng)民認(rèn)可“電競是一項體育運(yùn)動”。

  龐大的觀眾數(shù)推動電競走向臺前,而將電競引入亞運(yùn)會此類綜合性賽事中,也有利于傳統(tǒng)體育賽事開辟新市場。

  全球競技有挑戰(zhàn):游戲待更新,硬件是考驗

  “入亞”只是國內(nèi)電競持續(xù)爆發(fā)的第一步。要想在亞運(yùn)會上獲得成功,國內(nèi)廠商和從業(yè)者們還需要解決眾多難題。

  和足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目規(guī)則少有改變不同,電競游戲版本時常會發(fā)生變化。甚至同款游戲因為海內(nèi)外版本的不同,也可能對于比賽造成直接影響。

  以國民級IP《王者榮耀》為例,作為唯一入選亞運(yùn)會的中國自研5V5移動電競項目,自然引發(fā)無數(shù)玩家的關(guān)注。

  然而為了迎合全球玩家的喜好,《王者榮耀》曾推出“國內(nèi)版”和“國際版”,但兩款游戲版本角色和技能都有所不同。如果出現(xiàn)在亞運(yùn)會等大型賽事中,單獨(dú)使用任一版本,都有“不公平”之嫌。

  事實(shí)上,早在雅加達(dá)亞運(yùn)會上,《王者榮耀》項目比賽中所使用的版本正是“國際版”《Arena of Valor》。彼時參賽選手老帥在接受貝殼財經(jīng)記者專訪時坦言,賽前曾花費(fèi)不少時間來適應(yīng)全新的游戲角色和版本。

  這意味著,要想實(shí)現(xiàn)電競?cè)蚧哪繕?biāo),游戲廠商需要拿出一款適用于全球玩家通用的版本。為此,天美工作室特意計劃打造《王者榮耀(亞運(yùn)版)》,以供各國參賽選手訓(xùn)練和比賽使用。

  打造全球通用的游戲版本,其實(shí)早有苗頭。

  2022年7月,《王者榮耀》推出全新的國際版《HONOR OF KINGS》。而隨著游戲在海外測試的逐步開放,官方將在2022年年底舉辦世界冠軍杯,屆時將有來自全球各地的16支隊伍向冠軍獎杯發(fā)起沖擊。這意味著賽事一旦成功的話,亞運(yùn)會比賽的版本很可能正是HOK,或者在此基礎(chǔ)上做出的調(diào)整版本。

  除了游戲版本差異外,另一個擺在電競從業(yè)者們面前的難題是硬件要求高。電競賽事和傳統(tǒng)賽事不同,對于網(wǎng)絡(luò)、實(shí)時轉(zhuǎn)播要求極高,一場大規(guī)模電競比賽的舉辦,背后涉及眾多環(huán)節(jié)的技術(shù)以及執(zhí)行能力。

  侯淼至今記得,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會期間,舉辦電競賽事的場館在現(xiàn)場網(wǎng)絡(luò)、轉(zhuǎn)播環(huán)境等硬件方面都相對落后,甚至大多數(shù)工作人員都是從國內(nèi)臨時抽調(diào)組成。

  侯淼告訴貝殼財經(jīng)記者,騰訊電競此前曾舉辦過多次電競賽事,而亞運(yùn)會期間也將整合此前的經(jīng)驗,為亞奧理事會和亞洲電子體育聯(lián)合會提供技術(shù)支持,還會將通過洲際賽事積累的技術(shù)經(jīng)驗,用以支持杭州亞組委以及國家體育總局。

  同樣的問題還在于,組建“電競國家隊”意義重大,如何選拔合適的選手,以及通過集訓(xùn)將原本分散各支隊伍的選手快速融合在一起。

  貝殼財經(jīng)記者了解到,如今經(jīng)過分階段挑選后,備戰(zhàn)工作已進(jìn)入到選手和版本的磨合期。同時首個國家級的電競訓(xùn)練基地也即將建立。未來還會引入全球首套電競項目的賽訓(xùn)系統(tǒng),以通過數(shù)字化來追蹤選手的集訓(xùn)效果,生成賽訓(xùn)報告以為教練組提供數(shù)據(jù)參考。

  “除了在賽訓(xùn)上科學(xué)管理外,還將對選手日常餐飲進(jìn)行管控,以免無意中觸碰含有‘興奮’的菜肴。另外包括領(lǐng)獎、上臺等禮儀培訓(xùn),都是需要解決的全新課題。但這個機(jī)會能把賽事內(nèi)容、中國元素,選手風(fēng)貌和技術(shù)在更大的舞臺上展示,也是中國電競產(chǎn)業(yè)在世界舞臺上很好的亮相?!焙铐嫡f。

  電競產(chǎn)業(yè)千億市場,亞運(yùn)利好或只是開始

  電競?cè)雭?,無疑能為當(dāng)下電競市場帶來一針強(qiáng)心劑。

  據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年電競游戲市場實(shí)際銷售收入為637.12億元,同比減少10.12%。用戶規(guī)模約4.87億人,同比下降0.41%。值得注意的是,這是自有統(tǒng)計以來電競兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。

  對于處在增長瓶頸期的電競行業(yè)而言,亞運(yùn)會無疑正是最好的助力機(jī)會。

  “正式入選杭州亞運(yùn)會后,人們更加了解電競的發(fā)展歷程和競技屬性,電競的社會正向價值不斷在放大。同時,電競的商業(yè)化開發(fā)也因為‘入亞’的利好變得更加順利,行業(yè)伙伴的合作更加主動。”金亦波稱。

  和傳統(tǒng)體育相似,電競商業(yè)化主要收入來源于品牌贊助、版權(quán)銷售、門票銷售以及周邊衍生產(chǎn)品等。而近年來,電競的爆發(fā)讓越來越多傳統(tǒng)品牌看中了這個新興行業(yè)。

  以2022年英雄聯(lián)盟春季賽為例。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,共有14家品牌成為賽事合作伙伴。其中除了梅賽德斯奔馳、耐克等多年合作對象外,也有京東、一加手機(jī)等首次合作的品牌。而參賽的17支俱樂部背后,也不乏多家類型涉及3C產(chǎn)品、汽車、餐飲、服飾、電商的品牌方。同樣在剛結(jié)束的電競峰會上,一汽奧迪也正式宣布成為大會戰(zhàn)略合作伙伴。

  據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。

  受“電競?cè)雭啞崩?,會讓更多的傳統(tǒng)行業(yè)關(guān)注到電競市場,自然會加速電競商業(yè)化的發(fā)展,讓市場規(guī)模得以更擴(kuò)大化。侯淼告訴貝殼財經(jīng)記者,如今已有多個此前從未接觸過的品牌主動邀約以洽談合作機(jī)會,未來相信還會出現(xiàn)更多商業(yè)伙伴。

  電競從業(yè)者們同樣希望借勢得以持續(xù)爆發(fā)。貝殼財經(jīng)記者了解到,市場頭部企業(yè)騰訊電競先后推出電競咖啡館、電競教育以及電競酒店等衍生市場,未來還將以“數(shù)字IP+城市產(chǎn)業(yè)”相融合打造全新商業(yè)模式。而包括EDG、RNG在內(nèi)的多家知名電競俱樂部也紛紛開始在更多元的商業(yè)領(lǐng)域里進(jìn)行探索,希望以“傳統(tǒng)企業(yè)IP+衍生產(chǎn)業(yè)”的合作模式來打通電競未來商業(yè)變現(xiàn)之道,進(jìn)而讓行業(yè)成為萬億市場。

  讓電競從業(yè)者們興奮的是,早在2018年第二屆世界電子競技運(yùn)動會全球總決賽上,國際奧委會委員安吉拉·魯杰羅曾表示:“國際奧委會正在討論,考慮未來將電競納入奧運(yùn)會。”這一番話讓行業(yè)對于電競?cè)電W的前景產(chǎn)生無限遐想。

  事實(shí)上,亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛也曾多次提及希望能將電競帶入奧運(yùn)會現(xiàn)場。“亞洲電子體育聯(lián)合會的長遠(yuǎn)目標(biāo),就是使電子競技最終登上奧運(yùn)會的舞臺?!?/p>

  這意味著,電競在未來或許將有更大的爆發(fā)空間。

(責(zé)編: 陳濛濛)

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